Nama : Nelcha A. Parimba
2.1 Pengertian
Game Online
Sekarang
ini, anak-anak, remaja, maupun orang dewasa lebih menyukai game online daripada permainan tradisional. Hal itu terjadi karena
adanya perkembangan/perubahan zaman. Pengertian game online itu sendiri menurut Fauzia A. adalah salah satu bentuk
hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dan kepenatan akibat dari
padatnya aktivitas sehari-hari (http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/).
Sedangkan pengertian game online menurut Ariyana dan Arifianto, game online adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah
besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat
menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer yang
relatif tinggi dibandingkan komputer untuk penggunaan biasa (http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/).
Selain
dua pengertian di atas, ada sebuah pengertian singkat dari http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/
yaitu, game online adalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan di
dalam suatu jaringan (baik LAN maupun internet).
Dari
pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa game online adalah permainan video yang dibuat manusia untuk
memenuhi kebutuhan hiburan dan hanya bisa dimainkan jika media bermain
(komputer, laptop, HP) terhubung dengan internet.
2.2 Pengertian
Fokus Belajar
Zaman
sekarang banyak orang baik remaja maupun orang dewasa yang mudah kehilangan
fokus/konsentrasi mereka dalam bekerja maupun belajar. Pengertian konsentrasi
itu sendiri menurut Hornby dan Siswoyo (1993:69), konsentrasi adalah pemusatan atau
pengerahan (perhatiannya ke pekerjaan atau aktivitasnya) (http://abudaud2010.blogspot.co.id/2010/11/pengertian-dan-ciri-ciri-konsentrasi.html?m=1).
Sedangkan pengertian fokus menurut http://www.ariwahyono.com/2014/06/perbedaan-fokus-dan-konsentrasi.html?m=1,
fokus adalah titik pusat pertemuan banyak garis cahaya dalam terminologi ilmu
fisika. Dalam psikologi terapan, fokus adalah memusatkan perhatian kepada satu
urusan. Jadi fokus adalah single priority.
Fokus/konsentrasi
biasanya dibutuhkan ketika belajar. Sedangkan menurut Tabrani dkk. (1989:8),
definisi belajar dalam arti luas ialah proses perubahan tingkah laku yang
dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan, dan penilaian terhadap atau
mengenai sikap dan nilai-nilai, pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat
dalam berbagai bidang studi atau, lebih luas lagi, dalam berbagai aspek
kehidupan atau pengalaman yang terorganisasi.
Dari
pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa fokus/konsentrasi
belajar adalah pemusatan pikiran terhadap proses menerima/memproses informasi
atau memahami suatu objek.
2.3 Dampak Game Online Secara Umum
Semua
yang ada/dilakukan di dunia ini memiliki dampak/pengaruh positif atau pun
negatif bagi makhluk hidup, salah satunya manusia. Game online adalah salah satu hal di dunia yang memberi dampak
positif dan negatif. Ketika kita bermain game
online, secara tanpa sadar atau pun sadar kita telah menambah teman, baik
dari sekitar kita, atau bahkan yang berada di luar negeri. Game online juga bisa menjadi sumber penghasilan bagi para
pembuatnya. Selain itu, game online
juga dapat meningkatkan keterampilan kita, melatih otak kita untuk dapat
berpikir dan membuat keputusan dengan cepat. Kita juga bisa sekaligus mengurangi
stres dari aktivitas sehari-hari kita.
Dampak
ini juga sesuai dengan beberapa pernyataan ahli-ahli. Salah satunya, menurut
Dr. Jo Bryce. Kepala peneliti suatu universitas di Inggris ini menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi
tinggi yang memungkinkan mampu menyelesaikan beberapa tugas (http://dunia-remaja2015.blogspot.co.ic/2015/07/dampak-positif-dan-negatif-game-online.html?m=1).
Selain itu, menurut beberapa professor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game
online dapat menumbuhkan interaksi yang menentang stereotif gamer yang terisolasi (http://dunia-remaja2015.blogspot.co.ic/2015/07/dampak-positif-dan-negatif-game-online.html?m=1).
Para peneliti di Indiana University juga menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan
syaraf (http://dunia-remaja2015.blogspot.co.ic/2015/07/dampak-positif-dan-negatif-game-online.html?m=1).
Akan
tetapi, jika kita berlebihan bermain game
online, kita akan sering lupa waktu, sampai lupa makan dalam sehari-hari
sehingga kesehatan kita mulai menurun. Selain itu, bermain game online yang berlebihan juga mengurangi waktu belajar kita
sehingga mempengaruhi prestasi belajar kita. Dan, meskipun bermain game online dapat menambah teman kita,
dalam kehidupan nyata kita akan sering mengurung diri sehingga kurang
bersosialisasi.
Pernyataan-pernyataan
di atas juga sesuai dengan pernyataan dari https://keluarga.com/1403/dampak-negatif-game-online-ditinjau-dari-beberapa-segi/,
bahwa jika kita bermain game online
tidak sesuai porsinya, kesehatan kita akan menurun, prestasi belajar kita akan
terpengaruh, dan kita akan kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.
Dampak Game Online Terhadap Fokus Belajar Siswa
Game online adalah teknologi manusia
yang selalu mengikuti perkembangan zaman atau pun perkembangan teknologi.
Semakin berkembangnya teknologi untuk game
online, seperti visual atau fitur-fiturnya, game online akan semakin diminati. Akan tetapi, perkembangannya
akan memberi dampak positif mau pun negatif pada para gamers/pemain, terlebih
lagi pada fokus belajar siswa.
Dampak
positif game online terhadap fokus
belajar siswa yaitu, meningkatkan konsentrasi/fokus. Hal itu disebabkan oleh
peningkatan level/tingkatan dalam game online yang semakin sulit yang tentu
saja membutuhkan konsentrasi/fokus yang semakin tinggi. Selain meningkatkan
konsentrasi/fokus, game online juga
dapat membantu menghilangkan/mengurangi stres dan meningkatkan kinerja otak
yang juga secara tidak disadari dapat meningkatkan fokus. Menurut sumber https://www.slideshare.net/mobile/riptoatmaja/pengaruh-game-online-terhadap-pelajar/,
selain menambah konsentrasi, menghilangkan stres, dan meningkatkan kinerja
otak, game online juga dapat membuat
pemain (pelajar) lebih pintar. Hal itu karena fokus belajar yang cukup tinggi.
Meskipun
begitu, game online juga memiliki
dampak negatif, seperti kecanduan yang berlebihan, yang dapat membuat pemain
(pelajar) lebih {sering} mengingat game
onlinenya sehingga tidak fokus pada kegiatannya (sebagai pelajar). Selain
itu, kecanduan game online juga
menyebabkan pemain (pelajar) tidak fokus terhadap kegiatan belajarnya karena
pemain cenderung merasa {sangat} ingin bermain game online secepatnya. Pernyataan itu sesuai dengan pernyataan
dari http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-remaja.html?m=1
dan http://rikakhairana.blogspot.co.id/2017/01/pengaruh-game-online-terhadap_44.html?m=1.
Tugas Mulok, bab 2 dalam pembuatan laporan penelitian 'Dampak Game Online terhadap Fokus Belajar Siswa'.
Semoga dapat membantu teman-teman.
Komentar
Posting Komentar